Ahmad Rifki Ramadhani, ahmad.rifki.2301216@students.um.ac.id
Abstrak Figma telah menjadi alat yang tak tergantikan dalam mendesain UI/UX untuk beragam produk interaktif, mulai dari smartwatch hingga aplikasi rumah pintar. Dengan keunggulan tampilan antarmuka yang responsif dan intuitif, serta fitur prototyping yang canggih, Figma memungkinkan desainer untuk memperhatikan keterbatasan dan kebutuhan khusus dari setiap jenis perangkat. Selain itu, kemampuan kolaborasi dan integrasi dengan tools animasi lainnya membuat Figma menjadi pilihan utama bagi desainer untuk menciptakan pengalaman pengguna yang mulus dan efektif. Dalam konteks desain UI/UX untuk perangkat wearable, kios self-service, pengalaman augmented reality, dan produk Internet of Things (IoT), Figma memberikan fleksibilitas dan kontrol yang diperlukan bagi desainer untuk menciptakan antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan fokus pada konsistensi, aksesibilitas, dan pengalaman pengguna yang memuaskan, desainer dapat memanfaatkan fitur-fitur Figma untuk menghasilkan desain yang memadukan kebutuhan fungsionalitas teknis dengan tampilan yang estetis dan menarik.
RP1 Desain untuk Smartwatch
Figma merupakan alat yang sangat berguna untuk mendesain UI/UX pada perangkat smartwatch. Dengan tampilan antarmuka yang responsif dan intuitif, Figma memungkinkan desainer untuk memperhatikan keterbatasan layar kecil serta metode input yang terbatas pada smartwatch (Gupta, A. 2021). Desainer dapat menggunakan fitur-fitur seperti Auto Layout dan komponen yang dapat diubah-ubah (variants) untuk memastikan bahwa desain tetap konsisten dan mudah diadaptasi untuk berbagai ukuran layar (Naiman, L. 2019). Selain itu, fitur prototyping di Figma memungkinkan desainer untuk mensimulasikan interaksi pengguna pada smartwatch secara realistis. Dengan ini, mereka dapat menguji dan memperbaiki desain, memastikan bahwa pengguna mendapatkan pengalaman yang mulus dan efisien saat berinteraksi dengan perangkat. Desain yang baik pada smartwatch harus sederhana namun tetap informatif, dengan navigasi yang mudah digunakan dalam berbagai situasi (Wilson, D. 2020). Karena ukuran layar yang kecil, informasi harus disajikan dengan cara yang jelas dan padat, serta menggunakan elemen visual yang besar dan mudah diakses. Penggunaan gesture dan kontrol suara dapat dipertimbangkan untuk mengatasi keterbatasan input fisik. Desainer juga perlu memperhatikan kontras warna dan ukuran teks untuk memastikan keterbacaan di berbagai kondisi pencahayaan (Lee, J. 2022). Dengan pendekatan ini, desainer dapat menciptakan antarmuka smartwatch yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.
RP2 Desain untuk Kios Self-Service
Desain UI/UX untuk kios self-service juga dapat dilakukan menggunakan Figma. Kios ini harus dirancang agar mudah digunakan oleh semua orang, termasuk mereka yang mungkin kurang familiar dengan teknologi (Malewicz, M. 2020). Dengan Figma, desainer dapat membuat prototipe interaktif yang memungkinkan pengujian berbagai skenario penggunaan dalam lingkungan yang mendekati kondisi nyata. Hal ini membantu dalam mengidentifikasi dan memperbaiki masalah navigasi dan antarmuka sebelum implementasi. Figma juga menyediakan alat-alat kolaborasi yang mempermudah tim untuk bekerja sama, mengumpulkan masukan, dan melakukan iterasi pada desain dengan cepat (Smith, J. 2019). Desain yang efektif pada kios self-service harus memperhatikan faktor-faktor seperti ukuran teks yang mudah dibaca, ikon yang jelas dan intuitif, serta alur navigasi yang sederhana. Penting juga untuk mempertimbangkan aksesibilitas, memastikan bahwa kios dapat digunakan oleh orang dengan berbagai kemampuan fisik (Brown, T. 2021). Dengan desain yang baik, kios self-service dapat meningkatkan kepuasan pengguna dan efisiensi operasional. Pengguna dapat menyelesaikan tugas mereka dengan cepat dan tanpa hambatan, yang pada gilirannya dapat mengurangi antrian dan waktu tunggu (Anderson, L. 2022).. Dengan Figma, desainer dapat memastikan bahwa setiap elemen antarmuka bekerja bersama-sama untuk memberikan pengalaman yang nyaman dan intuitif bagi pengguna.
RP3 Desain untuk Pengalaman Augmented Reality (AR)
Figma dapat digunakan untuk mendesain pengalaman augmented reality (AR), di mana elemen digital berinteraksi dengan dunia nyata. Desainer dapat membuat wireframes dan prototipe yang membantu dalam visualisasi dan pengujian pengalaman AR. Dengan Figma, desainer dapat memastikan bahwa elemen UI/UX berfungsi dengan baik dalam konteks dunia nyata, menciptakan pengalaman yang imersif dan menarik bagi pengguna. Pengalaman AR yang baik harus seamless, intuitif, dan memberikan nilai tambah yang nyata kepada pengguna.
RP4 Desain untuk Perangkat Wearable Lainnya
Selain smartwatch, Figma juga berguna untuk mendesain UI/UX pada berbagai perangkat wearable lainnya, seperti fitness trackers atau smart glasses. Desain untuk perangkat wearable harus memperhatikan keterbatasan fisik dan interaksi pengguna yang berbeda dari perangkat konvensional. Dengan Figma, desainer dapat membuat prototipe yang mensimulasikan interaksi pada perangkat wearable, memastikan pengalaman pengguna yang optimal dan interaksi yang natural.
RP5 Desain untuk Aplikasi Rumah Pintar
Figma dapat digunakan untuk mendesain UI/UX aplikasi rumah pintar yang mengontrol berbagai perangkat dalam rumah. Aplikasi ini harus dirancang agar mudah digunakan oleh semua anggota keluarga, dengan navigasi yang intuitif dan kontrol yang mudah dimengerti. Dengan fitur prototyping Figma, desainer dapat menguji interaksi pengguna dengan berbagai perangkat rumah pintar, memastikan aplikasi memberikan pengalaman yang seamless dan efisien.
RP6 Desain untuk Dashboard Kendaraan
Desain UI/UX untuk dashboard kendaraan juga bisa dilakukan menggunakan Figma. Dashboard modern memerlukan interface yang intuitif dan mudah diakses, mengingat perhatian pengguna terbagi antara mengemudi dan mengoperasikan sistem. Figma memungkinkan desainer untuk membuat dan menguji prototipe interaktif, memastikan informasi disajikan dengan jelas dan interaksi dilakukan dengan aman. Desain yang baik pada dashboard kendaraan harus memprioritaskan keselamatan dan kemudahan penggunaan.
RP7 Desain untuk Produk IoT
Figma dapat digunakan untuk mendesain UI/UX berbagai produk Internet of Things (IoT), seperti sistem keamanan rumah atau perangkat kesehatan pintar. Desain UI/UX untuk produk IoT harus memperhatikan kemudahan penggunaan dan aksesibilitas, memastikan pengguna dapat mengontrol dan memantau perangkat mereka dengan mudah. Dengan Figma, desainer dapat membuat prototipe interaktif dan menguji berbagai skenario penggunaan, memastikan produk IoT memberikan pengalaman yang optimal dan intuitif bagi pengguna.
Daftar Pustaka
Gupta, A. (2021). Designing for Smartwatches: Tips and Best Practices. Retrieved from UX Design.
Naiman, L. (2019). How to Create a Smartwatch App Design That Stands Out. Retrieved from InVision Blog.
Wilson, D. (2020). Prototyping for Smartwatches with Figma. Retrieved from Figma Resources.
Lee, J. (2022). UI/UX Design for Wearable Devices: Best Practices. Retrieved from Interaction Design Foundation. itif bagi pengguna.
Malewicz, M. (2020). Designing User-Friendly Self-Service Kiosks. Retrieved from UX Collective.
Smith, J. (2019). Best Practices for Self-Service Kiosk Design. Retrieved from Smashing Magazine.
Brown, T. (2021). Creating Effective Kiosk Interfaces with Figma. Retrieved from Figma Blog.
Anderson, L. (2022). Accessibility Considerations for Kiosk Design. Retrieved from Interaction Design Foundation.