Ridho Bima Suliantoro Putra ridho.bima.2301216@students.um.ac.id
Abstrak
Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengidentifikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif, pemilihan informan, orangorang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online, orang tua informan, dan juga pemilik game online tersebut. Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunnya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar bagi remaja.
(RP 1) Dampak Game
Game online sangat berkembang pesat dan semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga variasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai tingkat SD, SMP, SMA, dan perguruan tinggi. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Siswa yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah.
(RP 2) Dampak Game
Online Game online pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki dua permukaan yang berbeda. Artinya, game online memiliki pengaruh atau dampak yang saling bertolak belakang tergantung pada pemakainya.Dampak positif game online Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin. Meningkatkan konsentrasi.
(RP 3) Kecanduan game online
bermain game onlinememang sangat menyenangkan dan menarik jika kita dapat mengetahui cara memainkannya, juga dapat mengakibatkan kecanduan bagi pemainnya, game onlinememiliki fitur-fitur yang sangat menarik, yang berisi gambar-gambar dan animasi yang mendorong seseorang untuk terus bermain game. Akibat kecanduan tersebut, peserta didik tidak lagi mengingat kapan waktu untuk belajar. Kecanduang bermain game onlinetersebut mengakibatkan menurunya prestasi belajar menurun. Hal yang sama juga disampaikan oleh Haidar& Antika(2022), bermain gameyang berlebihan dari peserta didik dapat mengakibatkan kecanduang dan mempengaruhi prestasi akademik, yang menimbulkan sifat malas pada diri peserta didik,yang dimana hal tersebut dapat berimbas terhadap prestasi akademik yang didapatoleh peserta didik
(RP 4) Game Online dan Generasi Muda
Begitu juga dengan para remaja sekarang ini, mereka tidak lagi melihat handphone sebagai alat komunikasi dengan orang tua, kerabat, dan teman teman terdekat mereka, melainkan mereka melihat handphone sebagai ajang eksistensi diri. Nilai guna suatu handphone sekarang sudah beralih menjadi media bermain “game online” dan juga ajang pamer bagi para remaja. Inilah awal penyebab terbentuknya krisis moral para remaja kita sekarang ini. Meleburnya batas ruang dan waktu masyarakat di era modern sekarang ini membuat para remaja kehilangan kontrol dirinya dalam penggunaan handphone untuk bermain “game online”. Kemudahan dalam mengakses internet juga mempengaruhi rusaknya moral remaja bangsa kita.
(RP 5) berkembangnya game online
Menurut sejarah perkembangan permainan berbasis online, perkembangan permainan ini erat kaitannya dengan perkembangan teknologi komputer dan jaringan kompoter. Kepopuleran permainan berbasis online ini dikarenakan pesatnya jaringan komputer yang pada jaman dulu hanya lingkup kecil (Small Local Network) hingga sekarang menjadi internet dan mengalami terus perkembangan. Permainan berbasis online yang sangat terkenal di masa sekarang tidaklah sama dengan permainan berbasis online saat baru diperkenalkan pertama kalinya. Pada tahun 1960, komputer yang saat itu baru dikenalkan hanya dapat digunakan oleh 2 orang untuk bermain game. Kemudian muncullah komputer yang dapat digunakan oleh banyak orang untuk bermain game dan dapat bermain secara bersamaan di tempat yang berbeda
(RP 6) prestasi belajar
Prestasi belajar adalah perubahan kemampuan peserta didik ditinjau dari ranahpsikologi baik kognitif, afektif maupun psikomotor, yang disebabkan oleh pengalaman danproses belajar peserta didik .Prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh dari proses atau aktivitas belajar yangberupa kesan-kesan, sehingga mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasildari proses atau aktivitas dalam belajar.Dari pengertian menurut para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajaradalah perubahan dalam diri individu sebagai hasil aktivitas belajar yang disebabkan daripengalaman dan kesan selama proses belajar.Berhasil tidaknya peserta didik dalambelajar disebabkan oleh beberapa faktor yangberasal dari dalam diri dan luar diri peserta didik yang mempengaruhi pencapaian prestasibelajar.Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar, faktor internal sepertikesehatan, intelegensi dan bakat,minat, motivasi dan cara belajar.
(RP 7) motivasi belajar
Motivasi belajar merupakan daya penggerak yang ada dan timbul dalam dari siswa untuk belajar atau meningkatkan pengetahuan.Motivasi belajar merupakan hal yang amat penting bagi pencapaian kinerja atau prestasi belajar. Asumsi yang diperoleh dalam motivasi belajar dapat dilihat pada prestasi belajar dan aspek kognitif dari siswa. Kesadaran pada motivasi belajar siswa dapat dilihat dari gaya hidup masing-masing individu siswa. Perkembangan teknologi seharusnya membantu memotivasi belajar siswa tetapi dengan adanya game online dapat 117 menurunkan motivasi belajar para siswa.
Kesimpulan
Game online menjadi daya tarik utama bagi remaja, seringkali menyebabkan mereka lebih memilih bermain daripada belajar, yang berdampak negatif pada prestasi akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang membuat game online menarik bagi remaja, seperti permainan yang lebih menyenangkan daripada pelajaran sekolah dan berbagai fitur menarik lainnya. Akibatnya, remaja yang kecanduan game online cenderung mengalami penurunan prestasi belajar dan menghadapi tantangan dalam menjaga keseimbangan antara bermain dan belajar. Untuk mengatasi kecanduan game online, peran orang tua dalam memberikan motivasi belajar dan pengawasan sangat penting. Meskipun game online memiliki beberapa manfaat seperti meningkatkan strategi dan konsentrasi, dampak negatifnya pada prestasi akademik dan moral remaja lebih dominan, terutama jika tidak diatur dengan baik.
. Sumber
- Fauzi, A. (2019). Pengaruh game online PUBG (Player Unknown’s Battle Ground) terhadap prestasi belajar peserta didik. ScienceEdu, 2(1), 61-66.
- Haryanti, N., Hasanah, M. A., & Utami, S. (2022). pengaruh Game Online Terhadap prestasi Belajar dan Motivasi Belajar Siswa MI Miftahul Huda Sendang Tulungagung. CENDEKIA: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa dan Pendidikan, 2(3), 131-138.
- Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo.
- riantoro, T. R. (2016). Dampak game online terhadap prestasi belajar pelajar. JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas), 1(1).