Diah Mawarni diah.mawarni.2301216@students.um.ac.id
Abstrak Perkembangan teknologi yang sangat cepat ini mendorong munculnya produk kreasi baru seperti game online dengan kecanggihannya. Kecanggihan game online tentu tidak perlu diperdebatkan kembali. Berbagai jenis dengan kemudahan aksesibilitasnya dikemas sedemikian rupa. Namun ternyata perkembangan ini menimbulkan kontra dari beberapa pihak. Untuk itu ada baiknya kita kenali dahulu mereka agar terjadi kesalahpahaman yang berpotensi terus mengakar hingga generasi selanjutnya.
Definisi Game Online
Pengertian game online merujuk pada sebuah bentuk permainan melalui jaringan internet yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain secara virtual. Game online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang pada waktu bersamaan melalui jaringan internet, bermain game online selain memberikan individunya kesenangan, game online pun dapat menimbulkan masalah potensial seperti kecanduan (Azis & Nasir, 2024). Banyak dikalangan remaja yang mengalami kecanduan game online, sehingga berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan. Dengan kemajuan teknologi dan akses internet yang semakin luas, game online telah menjadi salah satu hiburan utama bagi jutaan pemain di seluruh dunia. Dari game aksi yang memacu adrenalin hingga game strategi yang memicu pikiran, berbagai genre game online menawarkan pengalaman bermain yang mendalam dan seru. Selain itu, fitur sosial dalam game online, seperti obrolan dan kompetisi antar pemain, juga turut memperkaya pengalaman bermain. Namun, di balik kepopulerannya, game online juga memunculkan berbagai isu terkait, seperti kecanduan dan pengaruhnya terhadap kesehatan mental pemain. Hal ini tentunya perlu dikaji secara lebih mendalam untuk mengungkap berbagai fakta tentang dampak negatif dan positif game online.
Definisi Gamers
Gamers adalah individu yang terlibat aktif dalam bermain dan memiliki minat dan dedikasi tinggi terhadap berbagai jenis game, baik game komputer maupun video game. Gamers, secara umum, adalah individu yang menikmati berbagai jenis permainan, dari hiburan santai hingga tantangan kompetitif (Griffiths et al., 2003). Mereka merupakan konsumen utama dalam industri game, mendorong inovasi, meningkatkan komunitas, dan memberikan umpan balik yang berharga kepada pengembang. Di sisi lain, ada pula pelaku atau konsumen game yang lebih profesional yang sering disebut sebagai profesional player. Pro player (pemain profesional) adalah mereka yang telah mencapai tingkat keterampilan dan dedikasi yang luar biasa dalam game tertentu. Mereka tidak hanya menghibur dengan pertunjukan keterampilan mereka tetapi juga menjadi panutan dan inspirasi bagi pemain lain yang ingin meningkatkan kemampuan mereka.
Definisi Esports
Esports atau olahraga elektronik merujuk pada fenomena berkembangnya olahraga virtual yang semakin berkembang pesat di era digital saat ini. Ini mengacu pada kompetisi atau turnamen permainan video yang diorganisir secara profesional, di mana pemain atau tim berlomba untuk meraih kemenangan dan hadiah yang menggiurkan. Permainan Esports adalah contoh permainan yang dimainkan tanpa melakukan aktivitas fisik apa pun. Esports mencakup berbagai genre game, mulai dari permainan strategi real-time (RTS) hingga permainan pertarungan arena online (MOBA) dan permainan tembak-menembak (FPS). Dukungan dari industri game, sponsor, dan penggemar yang semakin besar telah menjadikan esports sebagai industri yang menguntungkan dan menarik minat dari berbagai kalangan, baik sebagai pemain maupun penonton. Bermain esports semakin populer tidak hanya di kalangan anak-anak dan remaja, tetapi juga di kalangan orang dewasa dan bahkan orang tua(Nugroho et al., 2022).
Kontribusi Gamers dan Esport
Pentingnya gamers dan esports terletak pada kontribusinya terhadap perkembangan industri hiburan digital dan pengalaman hiburan secara keseluruhan. Gamers tidak hanya menjadi konsumen utama industri video game, namun juga merupakan agen yang berpengaruh dalam inovasi dan pengembangan game yang lebih menarik dan mendalam. Mereka membentuk komunitas yang aktif dan dinamis, bertukar pengalaman dan membuat konten menghibur untuk dinikmati bersama (Mario & Ariana, 2024). Di sisi lain, esports memberikan wadah bagi para gamer profesional untuk menunjukkan keahliannya dalam kompetisi yang intens dan seru. Acara esports juga menarik perhatian penonton, memberikan hiburan menarik sekaligus memperluas basis penggemar game tersebut. Dengan demikian, peran gamer dan esports tidak hanya mempengaruhi dunia game tetapi juga membentuk budaya hiburan yang dinamis dan beragam bagi penonton di seluruh dunia.
Latar Belakang Munculnya Stigma Buruk dalam Masyarakat
Pandangan negatif terhadap game online sering muncul karena dianggap sebagai kegiatan yang hanya membuang-buang waktu tanpa memberikan manfaat yang nyata. Hal ini terjadi karena stigma bahwa bermain game online hanya akan mengakibatkan penurunan produktivitas, ketergantungan, dan masalah kesehatan mental (Yanto, 2011). Menurut beberapa survey memang terbukti bahwa bermain game online selain memberikan individunya kesenangan, juga dapat menimbulkan masalah potensial seperti kecanduan. Banyak dikalangan remaja yang mengalami kecanduan game online, sehingga berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan. Namun jika diulas lebih dalam hal ini sangat mungkin terjadi jika pelaku gamers tidak bijak dalam mengontrol dirinya, sehingga diperlukan solusi yang mendasar yakni peningkatan kesadaran diri masing-masing individu agar hal semancam ini tidak terhindarkan.
Perubahan Persepsi Masyarakat
Proses perubahan ini tidak terjadi secara instan, melainkan melalui berbagai faktor. Salah satunya adalah penelitian ilmiah yang semakin meluas dan mendalam tentang dampak game online terhadap kesehatan mental, keterampilan kognitif, dan interaksi sosial. Temuan-temuan positif dari penelitian ini membantu mengubah persepsi negatif menjadi lebih kritis dan terbuka terhadap potensi yang dimiliki oleh game online. Seiring perkembangan industri gaming dan esports, persepsi masyarakat mulai berubah. Mereka menyadari potensi ekonomi dan prestise yang bisa dihasilkan dari aktivitas ini, seperti kehadiran sponsor, penonton, dan pendapatan yang signifikan. Selain itu, peran aktif media massa dan influencer di media sosial juga turut memainkan peran penting dalam mengubah persepsi masyarakat. Kisah sukses para gamer profesional, prestasi internasional dalam kompetisi esports, serta dampak positif industri game terhadap ekonomi menjadi sorotan utama yang membantu masyarakat lebih sadar dan percaya terhadap potensi yang dimiliki oleh game online. Perkembangan infrastruktur juga berkontribusi dalam meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap game online (Rahmatullah & Diana, 2022).
Partisipasi Masyarakat terhadap Perkembangannya Saat Ini
Partisipasi masyarakat terhadap perkembangan game online di Indonesia saat ini semakin mencuat dan beragam. Terlepas dari sebelumnya dianggap sebagai hobi yang kurang produktif, banyak orang sekarang melihat game online sebagai bagian penting dari gaya hidup digital mereka. Fenomena ini tercermin dalam jumlah pengguna game yang terus meningkat dari berbagai kalangan usia, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Selain itu, komunitas-komunitas gamer lokal semakin aktif dan solid, dengan menggelar berbagai event, turnamen, dan aktivitas sosial yang melibatkan ribuan peserta. Peningkatan ini tidak hanya mencakup pemain aktif, tetapi juga melibatkan para pengembang game lokal yang semakin kreatif dalam menciptakan konten yang menarik dan beragam.
Saran
Perkembangan teknologi saat ini memang perlu diwaspadai bersama. Dalam upaya tersebut kita tentu perlu mencari tahu lebih dalam tentang fakta yang sebenarnya. Kemudian pengguna dan penggemar game online yakni gamer perlu menyadari pula bahwa banyak hal yang bisa dimanfaatkan dari game online untuk kehidupan. Jangan hanya memanfaatkan seminimal mungkin, tetapi usahakan mencari kelebihannya secara maksimal.
Daftar Pustaka
Azis, A., & Nasir, N. (2024). Hubungan Antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online Pada Remaja di Kota Bekasi. Jurnal Jendela Pendidikan, Query date: 2024-05-05 17:25:16. https://ejournal.jendelaedukasi.id/index.php/JJP/article/view/613
Griffiths, M., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype: The case of online gaming. CyberPsychology & …, Query date: 2024-05-05 17:27:36. https://doi.org/10.1089/109493103321167992
Mario, I., & Ariana, I. (2024). Analisis Yuridis Pengaturan Perpindahan Atlet E-Sports Pada Olahraga E-Sports Di Indonesia. … Jurnal Ilmu Pertahanan, Politik Dan Hukum …, Query date: 2024-05-05 16:55:12. https://journal.appihi.or.id/index.php/Amandemen/article/view/160
Nugroho, S., Sumarjo, S., Nasrulloh, A., & … (2022). Impact of e-sport games on the character building and sports culture. Jurnal …, Query date: 2024-05-05 17:28:57. http://journal.uny.ac.id/index.php/jolahraga/article/view/48310
Rahmatullah, A., & Diana, W. (2022). Positif Negatif Game Online pada Anak-anak dan Tindakan Pencegahannya. … Kepada Masyarakat (PkM), Query date: 2024-05-05 17:34:41. http://ejournal.iocscience.org/index.php/abdimas/article/view/2274
Yanto, R. (2011). Pengaruh game online terhadap perilaku remaja. Universitas Andalas, Query date: 2024-05-05 17:32:26. http://repository.unand.ac.id/16852/1/skripsi.pdf